Le couple de l'industrie de l'imprimerie figurant sur la liste Hurun vaut 60 milliards, dépassant Liu Qiangdong, alors que leur imprimerie exploite le nouveau marché de la consommation émotionnelle !
Récemment, la « 2025 Hurun Rich List » a été officiellement publiée, et l'entrée d'un « cheval noir » de l'industrie a attiré une large attention. Li Qibin et Qi Yan, un couple de Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (ci-après dénommé Kayou), ont fait leur première apparition sur la liste avec une valeur nette de 60 milliards de yuans, dépassant même le fondateur de JD.com, Liu Qiangdong. Cette nouvelle a remonté le moral de l’ensemble de l’industrie de l’imprimerie.
Alors que la plupart des imprimeries sont encore en concurrence dans l’océan rouge du commerce traditionnel, cette entreprise, fondée en 2019, a tiré parti des petites cartes pour passer de la fabrication traditionnelle à une marque de consommation émotionnelle en seulement six ans. Cet article analysera le « miracle Kayou » sous trois angles : sélection des pistes, logique du produit et positionnement commercial, et réfléchira à ses implications pratiques pour l'industrie de l'imprimerie.
Les trois clés du « miracle Kayou »
1. Sélection de la piste : quittez l'océan rouge, capturez la montée en puissance de la valeur émotionnelle
L'essor de Kayou a fondamentalement capitalisé sur une tendance sous-estimée : les produits imprimés évoluent de « produits fonctionnels » à « porteurs de valeur émotionnelle ». Alors que de nombreuses imprimeries traditionnelles se concentrent encore sur la réduction des coûts,-la mise à niveau des équipements et le développement de logiciels, Kayou a été le premier à discerner une lacune dans les interactions sociales des jeunes - : les cartes ne sont pas simplement des articles en papier mais des « symboles d'identité », une « monnaie sociale » et des « véhicules d'émotion ».
Les cartes IP de Kayou, populaires dans le monde entier, notamment Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony et Nezha Conquers the Dragon, sont devenues une « monnaie forte » sur les campus : derrière l'échange et la collection se cachent un sentiment d'appartenance, une reconnaissance d'identité et la création d'un cercle social. Le cœur de ce type de comportement de consommation n'est plus le produit lui-même, mais « la libération émotionnelle et l'expression sociale ».
À une époque où la consommation émotionnelle est devenue la tendance dominante, Kayou a ciblé la tranche d'âge la plus-orientée vers la croissance - la génération Z et la génération post-2010. Ce groupe est plus disposé à payer pour des expériences émotionnelles et est plus facilement attiré par les cartes IP qui « portent naturellement une narration ». En substance, ce que Kayou a exploité, ce ne sont pas les cartes elles-mêmes, mais le « droit des adolescents à s'exprimer ».
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2. Logique du produit : le saut de valeur du « matériel imprimé » au « symbole émotionnel »
Si le choix du segment de marché détermine le point de départ, alors le système de produits de Card Game détermine s'il peut devenir une véritable marque grand public.
Le premier est le gameplay. Card Game transforme les cartes d'objets de collection statiques en « outils de jeu » dynamiques. Il va au-delà des « IP imprimées » et a établi un système TCG complet (tel que « Hero Showdown »), permettant aux cartes d'être à la fois collectionnables et jouables dans les batailles.
Deuxièmement, il y a le mécanisme d’incertitude. En combinant un système de rareté (R/SR/SSR/UR/SP) avec un mécanisme de boîte aveugle, Card Game crée une hiérarchie de valeurs claire, de sorte que les consommateurs n'achètent pas seulement la carte elle-même, mais aussi « l'anticipation » du tirage de cartes rares et l'excitation qui vient de l'inconnu.
Par exemple, les cartes « SP » de la série Nezha : Demon Child Causes Havoc peuvent se vendre des dizaines de fois leur prix d'origine sur le marché secondaire, monétisant essentiellement la valeur émotionnelle.

Le troisième est l’amélioration des processus. Rendre les "morceaux de papier" plus avancés. Les « 8 technologies d'impression superposées » de Kayou comprennent le marquage à chaud, le film flash, la lithographie inversée, le marquage à froid, la couleur, le réseau 3D, le marquage à chaud par sérigraphie et les processus anti-contrefaçon. « Showmanship » ne consiste pas à montrer l'artisanat lui-même, mais à renforcer la valeur rituelle et de collection du produit, afin que les cartes aient un sens plus avancé en termes de texture, d'effet de lumière et de niveau d'espace.
3. Positionnement de l'entreprise : de la transformation et de la fabrication aux « services IP + contenu »
Dans l’industrie de l’imprimerie traditionnelle, « échelle, capacité, équipement » est un mot-clé souvent mentionné. Mais les jeux de cartes ont choisi une autre voie -, ne prenant plus les capacités de fabrication comme cœur de compétitivité, mais concentrant leurs stratégies sur le contenu, la propriété intellectuelle et le fonctionnement de la marque.
Le positionnement des jeux de cartes évolue de « fabricants de transformation » à « fournisseurs de contenu et d'expérience ». en amont, il peut obtenir une autorisation IP et développer une IP originale ; en aval, elle a mis en place un système de marque, de marketing, d'exploitation et d'exploitation client, de sorte que la carte ne soit pas seulement un produit, mais aussi le point de départ d'une extension continue du contenu. Cette voie de « force à deux extrémités » permet aux jeux de cartes de trouver un nouvel espace de croissance en dehors du domaine manufacturier hautement homogène.
Regard sur l'industrie depuis les jeux de cartes : comment les imprimeries stimulent la consommation émotionnelle
Le succès des jeux de cartes montre que la croissance de l'industrie de l'imprimerie s'étend à des domaines-à plus forte valeur ajoutée. Pour les imprimeries, bien que l'expérience et le parcours des jeux de cartes ne puissent pas être complètement reproduits, ils fournissent des idées de transformation qui peuvent être utilisées comme référence - pour voir clairement la piste, approfondir les produits et clarifier le positionnement.
1. Voyez clairement la direction de la piste : exploitez le potentiel de marché de la consommation émotionnelle
L’économie émotionnelle devient une force de consommation incontournable. Selon iiMedia Consulting, la taille du marché de l'économie émotionnelle chinoise atteindra 2 300 milliards de yuans en 2024 et devrait encore croître et dépasser 4 500 milliards de yuans en 2029. Les jeux de cartes sont découpés en ACGN (animation, bandes dessinées, jeux, romans) que les jeunes adorent. Cette piste est l'un des secteurs à croissance rapide-.
Outre le marché des jeunes, il existe également un grand nombre de scénarios sous-estimés en matière de consommation émotionnelle : l'interaction parent-enfant, la compagnie émotionnelle d'un animal de compagnie, les rituels de vacances, la commémoration d'un diplôme, etc., qui contiennent tous la possibilité de produire des émotions, et les imprimeries ont des avantages naturels pour transformer les "émotions" en produits visibles et tangibles.
Par exemple, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. s'est associé à « Goodbye Ex » pour lancer un emballage sur le thème de l'émotion-, établir un lien émotionnel avec le consommateur à travers un récit visuel et réaliser la mise à niveau de « l'emballage est un média émotionnel ».
2. Reconstruire la logique du produit : créer un système produit-centré sur l'utilisateur
La logique produit des jeux de cartes montre que la clé pour augmenter la valeur des produits imprimés n'est pas l'accumulation d'investissements, mais la nécessité de construire une expérience produit complète autour des besoins des utilisateurs.
D'une part, il est nécessaire de concevoir le contenu du point de vue de l'utilisateur. Par exemple, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. s'appuie sur les ressources culturelles locales telles que la montagne Wutai et les grottes de Yungang pour lancer le « Passeport d'exploration culturelle des bâtiments anciens du Shanxi », qui permet aux touristes de collectionner des timbres exclusifs de diverses attractions architecturales anciennes lors de leur visite au Shanxi. Elle a réussi à transformer des documents imprimés traditionnels en produits culturels et créatifs dotés à la fois de fonctions de collection et d'interactivité.
D’un autre côté, la technologie est utilisée pour améliorer la fonction et la valeur de confiance des produits. Les technologies de RA et d’IA peuvent donner à l’emballage des capacités narratives interactives ; La technologie anti-contrefaçon peut garantir la rareté et l'authenticité des produits de collection, qui constituent un support technique pour améliorer la valeur émotionnelle.
3. Un positionnement commercial clair : de « l'exécution manufacturière » au « service de contenu »
L'éclairage des jeux de cartes est que les entreprises devraient progressivement passer des « fabricants de transformation » aux « opérateurs de services de contenu et de marque », et étendre leur concentration sur la valeur vers le « côté R&D » et le « côté marque ».
Cela signifie que les imprimeries doivent non seulement faire du bon travail en matière de production, mais également intervenir en avant dans la planification du contenu et la construction de la propriété intellectuelle, et ouvrir le fonctionnement de la marque et la connexion des utilisateurs en arrière. Qu'il s'agisse de développer une propriété intellectuelle originale, de coopérer avec une propriété intellectuelle mature ou de fournir des « solutions d'emballage » complètes aux clients de la marque, l'essentiel est de reconstruire la chaîne de valeur des produits imprimés avec du contenu et des services.
Il convient de noter que le processus de transformation comporte également des risques. Il est possible que la propriété intellectuelle originale ne soit pas acceptée par le marché, c'est pourquoi la stratégie de « l'introduction autorisée et de la culture originale » peut être adoptée pour diversifier les risques de R&D. En outre, les produits de collection doivent renforcer la construction d'une technologie anti-contrefaçon afin de maintenir la réputation de la marque et l'ordre du marché.
L’histoire du jeu de cartes est loin d’être un mythe de richesse reproductible, mais une profonde révélation sur la reconstruction de la valeur industrielle. Cela ne signifie pas que chaque imprimerie doit devenir le « prochain jeu de cartes », mais nous rappelle que dans le modèle industriel apparemment solidifié, il y aura toujours des scènes émotionnelles et des espaces de valeurs qui n'ont pas été pleinement explorés. Les frontières de l'industrie s'élargissent et le rôle des entreprises doit être redéfini.
Les jeux de cartes ont illuminé un phare d’une valeur de 60 milliards, et le véritable chemin nécessite toujours que chaque imprimerie explore cette voie de croissance unique basée sur ses propres gènes et ressources.

